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Revista Digital REDAF Nº 5 Artículo de investigación
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EL CUADERNO COLECTIVO DE JUEGOS: UNA PROPUESTA PEDAGÓGICA
PARA LOS APRENDIZAJES CONCEPTUALES DE LA ACTIVIDAD FÍSICA

Autor
Feder, Damián
Licenciado en Actividades Físicas y Deportes
damianfeder@gmail.com   

Resumen
    El presente artículo tiene el fin de presentar un estudio acerca de los aprendizajes que se pueden desarrollar a partir del cuaderno colectivo de juegos. El objetivo principal del trabajo de investigación fue caracterizar las posibilidades del uso del cuaderno colectivo de juegos en las clases de Educación Física como estrategia para el aprendizaje de conceptos y hechos. ¿Qué es lo que se aprende a partir de esta estrategia?, fue la pregunta guía del trabajo de investigación.
    El estudio fue de tipo cualitativo desarrollando una investigación de tipo exploratorio-descriptivo. La muestra finalística estuvo conformada por 11 niños y niñas, estudiantes de 3 grado, de nivel primario en un colegio de la ciudad de Buenos Aires, Utilizando como instrumentos planillas de registro, utilizadas en la observación del cuaderno y las grabaciones de audio del momento de explicación de los juegos por parte de los las niños/as juego.
    Se llega a la conclusión que esta propuesta de enseñanza favorece y posibilita en los estudiantes el aprendizaje de hechos y conceptos específicos de la Educación Física. Que favorece el desarrollo y la utilización de una variedad de habilidades intelectuales, así como también, el desarrollo de las habilidades prácticas operacionales. Y que estos aprendizajes se dieron en un marco de la interacción grupal. Aprendizaje que se da en forma colectiva con la intervención de educandos y el acompañamiento del docente, siendo puntos centrales para la construcción de un conocimiento compartido.

Palabras clave: Cuaderno colectivo de juegos – Educación Física – Aprendizaje – Habilidades intelectuales – Habilidades práctico-operacionales


Introducción
    En el campo actual se encuentran diferentes experiencias e investigaciones acerca de la utilización del cuaderno del alumno, en la materia Educación Física (Bores Calle, 2000, 2002; Rodriguez de la Cruz, 2006; Rodriguez L.S, Fernández Ríos, 2009; Vilcazan (2010).
    Estas experiencias, por un lado dan cuenta de la utilización de una herramienta para la enseñanza en Educación Física, y por otro, del posicionamiento pedagógico sobre la Educación Física, la enseñanza y el aprendizaje.
    En cuanto a la utilización de esta estrategia didáctica las experiencias nos hablan de dos tipos diseños del cuaderno de clase: uno diseñado de antemano por especialistas del curriculum (desde el formato hasta el contenido) o diseñado por editoriales, y otro en donde aparece la elaboración de este cuaderno, a partir de lo que planifica el docente para un grupo determinado.
    En todas estas experiencias, propuestas didácticas e investigaciones en relación al cuaderno de clase presentan formatos y contenidos diferentes, pero siempre desarrollado y presentado para el aprendizaje individual. Es así que el estudio desarrollado fue sobre el cuaderno colectivo de juegos, que se presenta como una propuesta de enseñanza colectiva.
    Para explicar mejor el estudio realizado se describirá la implementación y funcionamiento del cuaderno dentro de las clases de Educación Física.
    El cuaderno colectivo de juegos, es un cuaderno en el que participan la totalidad del grado en la confección del contenido del mismo. Este se va completando con las propuestas de cada niño/a a partir de lo visto en clase con el docente. Entonces, por ejemplo a partir de un juego surgen otros similares o variantes del mismo, o el problema u objetivo del juego se va modificando, o se van cambiando los elementos del juego (número de jugadores, reglas, espacio)
1.
    ¿Cómo es la implementación del cuaderno? Todos los estudiantes participan, en la elaboración del cuaderno de juego. A quién le toca inventar el juego, se lleva el cuaderno a la casa y lo tiene que traer para la clase siguiente, con el juego escrito y graficado, para explicar y poder jugar. (En los grados más niños las familias colaboran en la escritura e invención o recreación del juego).
    ¿Qué sucede después de inventar el juego? En clase el/la alumno/a explica lo elaborado, exponiendo el gráfico y se juega lo propuesto. La implementación está dividida en momentos que van apareciendo en orden cronológico. Estos son:

  1. Designación. Se refiere a quién se lleva el cuaderno, se prevé que todos y cada uno de los niños/as lo disponga una o dos veces para hacer su propuesta lúdica al grupo.
  2. Invención del juego. A partir de los items propuestos por los docentes los niños inventan o recrean un juego. Para la elaboración los docentes proponen: consignas cerradas, ejemplificaciones, reglas y sistema de códigos que los/as niños/as van utilizando como guía para creación. La característica principal es que la redacción se realiza fuera del momento y el espacio de la clase de Educación Física.
  3. Explicación. Aquí el/la niño/a explica el juego a sus compañeros de clase. El docente acompaña y ayuda.
  4. Jugar el juego. El juego se pone en marcha.
  5. Cierre del juego.

    En este tiempo a partir de lo vivido se propone, por un lado, un espacio para modificaciones, nuevas reglas, variantes en relación al juego realizado. Y por el otro de finalización de juego y devolución afectiva de lo hecho.
    De allí la causa de realizar un trabajo intentando profundizar en los conocimientos que se originan a partir de una propuesta didáctica, que si bien, mantiene muchos lineamentos pedagógicos y características similares con el cuaderno de producción individual se desarrolla a partir de la elaboración grupal.

Procedimientos Metodológicos
    El tipo de estudio que se realizó fue exploratorio-descriptivo ya que al momento del trabajo se habían encontrado experiencias de similar características pero no de desarrollo colectivo. El trabajo se realizó en un colegio privado de la Ciudad de Buenos Aires, en las clases de Educación Física. Buscando la promoción, de la reflexión en las estrategias de enseñanza en las prácticas de los docentes. Esta búsqueda definió que en la realización fuera una investigación aplicada.
    Según Samaja (1997) redefine al concepto de "fuente del dato" en "tipo de práctica que produce información" y que las fuentes primarias son "de datos de terreno o laboratorio, generados por el propio equipo investigador, mediante acciones como observar, entrevistar, manipular variables, y apreciar reacciones, etc." (Samaja, 1997: 262). Este trabajo de investigación se desarrolló sobre una propuesta educativa en el que el cuaderno colectivo de juegos y el momento de implementación del mismo en la clase, son elementos centrales. Tomando lo citado son considerados datos de fuente primaria, todos aquellos que se registran y graban (audio) en el momento de implementación del cuaderno colectivo de juegos durante la clase.
    De la población clases de Educación Física de 3º en las que se desarrolla la propuesta de enseñanza del cuaderno colectivo de juegos (que integran 30 clases), se realizó una muestra no probabilística casual (Padua, 1994) de 11 clases. Universo de estudio: Los estudiantes de tercer grado que protagonizan la realización del cuaderno colectivo de juegos en el colegio privado. La población está constituida por 21 estudiantes. La muestra fue de tipo finalística casual (Padua, 1994). Se conformó del siguiente modo:
    Respecto a los estudiantes que manifestaron verbalmente, de forma escrita la muestra fue casual ya que se definió en relación al muestreo realizado para la unidad de análisis Clases de Educación Física. La muestra de estudiantes en este aspecto, fue conformada por 11 niños y niñas.
    Respecto a la unidad de análisis "cuaderno colectivo de juegos", no se diseñó muestreo ya que se trabajó con el único cuaderno existente. Cabe aclarar que el cuaderno está constituido por el registro escrito de 21 juegos, sin embargo se decidió trabajar sólo con 11 juegos escritos, ya que serían los correspondientes a los 11 estudiantes que los manifestaron en las 11 clases registradas.

Instrumentos de recolección de datos
    Los instrumentos utilizados fueron: planillas de registro observacional utilizadas en la observación del cuaderno y grabaciones de audio del momento de desarrollo de la propuesta de enseñanza (explicación del juego – jugar y reflexión acerca del juego) Con las planillas se registraron las diferentes variables de cada unidad de análisis. Las planillas son:
Planilla de observación de habilidades intelectuales y habilidades prácticas operacionales.
Planilla de observación del formato del cuaderno colectivo de juegos.
Planilla de observación de Hechos físicos-motrices; caracterización del juego.
Planilla de observación de contenidos conceptuales.
    Con las grabaciones de audio, se grabó el momento de implementación de la propuesta de enseñanza, de 11 (once) niños/as. Cada grabación contiene el momento de explicación del juego y el o los momento/s de reflexión y el cierre del juego. Se intenta con este instrumento registrar el total de las intervenciones del docente, las intervenciones del estudiante que explica el juego y las intervenciones de los estudiantes del grupo de clase.
    En cuanto a este estudio, en relación a quién y qué se estudia, el cuaderno, las producciones y los procesos de aprendizaje de los estudiantes, son el eje central de este trabajo. Identificar cómo se producen y cómo el grupo de clase, interviene en la apropiación de ciertos conocimientos.
    En cuanto a las particularidades del método: la intervención en el campo produjo diferentes situaciones de reflexión junto a los/as niños/as y docentes. Si bien la observación de cada explicación de los juegos comenzó con una focalización particular, a medida que se iba reflexionando con los niño/as de lo sucedido en los juegos se fueron "descubriendo" nuevos datos relevantes para la investigación. Recordando que la investigación se situó en un contexto real, basado en un proceso interactivo.
    Por último las metas del trabajo, si bien (Vasilachis 2006:29) propone que "(…) la investigación cualitativa busca descubrir lo nuevo y desarrollar teorías fundamentadas empíricamente," el trabajo se propuso la búsqueda de información que permita profundizar algunas ideas y conceptos ya desarrollados en la Educación Física, pero también acercar nuevas propuestas pedagógicas.
    Para el análisis de los datos se realizó: Una primera instancia en la cuál se toma cada unidad de análisis en la que se obtuvieron datos que dan cuenta de la presencia o no de las dimensiones y valores de cada variable.
Un segundo análisis en el que se profundizó sobre las dimensiones y valores de cada caso, relacionándola con la teoría.
    Por último, se presentan las síntesis de cada uno de los análisis para luego concluir con el cruce de toda esta información tomando los conceptos teóricos desarrollados en el marco teórico y realizando una conclusión de este trabajo.

Resultados
    Para presentar los resultados tomaremos la unidad de análisis: Cuaderno colectivo de juegos y la unidad de análisis: Estudiantes.

Unidad de análisis "Cuaderno colectivo de juegos"
Análisis de la variable "formato"
    Dimensión: introducción. El cuaderno presentó una introducción en la que se resaltan diferentes puntos de esta propuesta:

  1. Invita a los niños/as a participar, de este dispositivo abriendo la posibilidad a la imaginación, creatividad, disfrute y aprendizaje: "este espacio para desplegar toda la imaginación y la creatividad al servicio del juego" "esperamos que sea un espacio de disfrute y aprendizaje para todos, respetando el tiempo de cada uno de los niños y acompañando el proceso de formación".(Docente de grado)
  2. Se explica la implementación del cuaderno: "el desafío es que cada uno de ustedes tenga la posibilidad de llevarse el cuaderno a casa lo jugaremos luego de la explicación del juego llevada a cabo por el autor/a del mismo" (. Docente de grado)
  3. Dentro de la misma se invita a las familias a compartir este propuesta, acompañando en la invención y armado del juego pero marcando que "el protagonista es el niño y por eso muy importante que él pueda escribirlo y dibujarlo" (Docente de grado)
  4. Señala aspectos en relación a la elaboración "se pueden realizar dibujos o gráficos, con algunas referencias que entre todos nos pongamos de acuerdo" ( Docente de grado)
  5. Destaca el cuidado y responsabilidad en la continuidad de la implementación entre todos, "es muy importante ser responsables cuando me toca llevarme el cuaderno, para evitar cuaderno y olvidarlo en casa y todos podamos jugarlo en la clase siguiente" (Docente de grado)

    Dimensión: propuestas para la elaboración del cuaderno En esta dimensión no se presentaron en forma destacada (un apartado especial) las ejemplificaciones ni las reglas. No hubo, en el cuaderno, un ejemplo de juego escrito y desarrollado por el docente. Sin embargo sí, se presentaron consignas para que cada alumno las tenga en cuenta en la elaboración del juego. Estas consignas definían diferentes aspectos: inventar "un juego de correr, en dos equipos sin usar material" en esta cita, para el primer alumno, vemos que el docente definió la habilidad motriz, la organización de los jugadores y el material (no material, en este caso) a tener en cuenta para la invención del juego. Con cada alumno y nuevo juego las consignas fueron cambiando.
    En el análisis de cada juego profundizaremos sobre estas consignas.
    También, se presentó un sistema de códigos llamado referencias
    Transcribo el sistema de códigos:

sdh

  Jugador de un equipo

  Jugador de un equipo
  Balón
  Trayectoria de jugador con pelota
  Trayectoria de jugador sin pelota
  Trayectoria de balón en el aire

    Este sistema de códigos se explicó cuando el docente presentó el cuaderno en el grupo de clases.
    Dimensión: espacio para cada alumno
    El espacio para escribir el juego no estaba limitado de ante mano, cada alumno disponía del cuaderno y de la cantidad de páginas y hojas que necesitase para el desarrollo de juego, gráfico o dibujo.
    Dimensión: espacio para anotar modificaciones
    Este espacio no estuvo contemplado en el cuaderno, si bien se dieron modificaciones en algunos juegos después de jugarlo, no fueron registradas en el cuaderno.

Análisis de la variable implementación,
    En todos los casos observados se presentaron todas las dimensiones y se dieron de forma secuencial: la designación; el momento de invención; la explicación; el momento de juego y el cierre. Sin embargo hubo diferencias interesantes en la dimensión "momento de invención"
2 como por ejemplo algunos niños/as no hicieron el gráfico o dibujo del juego, o no usaron la codificación establecida. Por otro lado en muchos casos el objetivo del juego estuvo presente en la explicación verbal del juego pero no así, destacado en el cuaderno.

Análisis de la variable conceptos, esta variable contempla dos dimensiones: el nivel verbal/escrito y el nivel gráfico.
    La dimensión verbal contempla los siguientes conocimientos: conocimientos en relación a las denominaciones de las acciones motrices; conocimientos sobre elementos técnicos y tácticos; conocimientos que condicionan las ejecuciones de las acciones motrices, y conocimientos de elementos que componen un juego. Para el estudio de esta dimensión se utilizó el cuaderno colectivo de juegos junto con el análisis de las explicaciones de cada juego durante las clases. Los resultados surgen de la combinación de ambos instrumentos.
     A partir de los datos obtenidos del cuaderno colectivo de juegos se identificó que en todos los casos estuvieron presentes los conocimientos conceptuales.
    En cuanto a los conocimientos de las acciones motrices: en algunos casos se utilizan los términos propios de la Educación Física. Si bien, hay un reconocimiento de acciones motrices, diferenciadas unas de otras, faltó profundizar lenguaje técnico del mismo. (Lanzar, pasar, recepcionar, patear) en otros se recurre a términos de uso cotidiano (EJ. tirar por lanzar, embocar, lanzar con puntería). En cuanto a los conocimientos sobre elementos técnicos y tácticos en 6 de los casos, se desarrollan a partir de las intervenciones docentes durante la explicación del juego. En términos generales las intervenciones docentes apuntaron a la organización táctica de los equipos como refleja esta pregunta realizada en el juego en el juego Nº 5 Docente- Ahora, ¿se les ocurre alguna estrategia, para que sea más fácil tocar a los que están acá? ¿Qué puede ser? (Indicando zona de juego, pregunta para los niños/as que estaban tocando) O en el juego Nº 9 Docente - ¿Cuál es el objetivo del príncipe? (rol de juego), juego Nº 10 Docente- "Otra pregunta que quizás los pueda ayudar hacer más pases toda vía. Si cuando le pego a la pelota la tiro para abajo a mi compañero, ¿le va a resultar fácil o difícil agarrar la pelota? Los conocimientos de elementos que condicionan las ejecuciones motrices, también el resultado da que en el total de los casos se presentan datos que corroboran los conocimientos de elementos que condicionan las ejecuciones motrices. Como por ejemplo en el juego Nº 1 en el que el alumno que está explicando el juego dice "Hasta que un jugador no toque la misma pelota vos no podes patearla, por ejemplo si yo le pego a la pelota no puedo patear de nuevo n pelota hasta que otro jugador no le pegue a la pelota que yo paté." En donde la regla (elemento que constituye el juego) define el tiempo de ejecución de la acción del motriz del jugador. O como en el caso Nº 3 a partir del diálogo entre docentes y niños/as: "Docente- exactamente, entonces hay que tratar de apuntar con precisión no pegarle con fuerza, y aparte, ¿que cambia con diferencia a la semana pasada en la disposición del material?
    Niño/a - que en vez de hacer ZIG ZAG, vas picando la pelota
    Docente - perfecto; pero yo digo, en ¿cuanto a la disposición del material que estamos usando?
    Niña - que hay argollas y conos y puntos
    Docente- también, bien, pero aparte algo más
    Niño 4 - Que los conos que están más separados y
    Docente- Que los conos están más separados y además son otros conos, son más fáciles de tirar que los de la vez pasada.
    En este caso se ve reflejado como partir de la intervención del docente y el diálogo con los/las niños/as, los materiales y su disposición definen o condicionan la acción motriz, que en esta situación era hacer puntería.
    En cuanto al conocimiento de los elementos que componen un juego en todos los casos, tanto en el cuaderno como en la explicación del juego hubo mención e identificación de los elementos que componen un juego. Cabe aclarar que se tomó de referencia para definir los elementos que componen un juego, lo utilizado por López, Moreno, (2002), como propuesta para la elaboración e invención de un juego, a saber: a) número de jugadores (individual- grupal- parejas- etc.), b) espacio de juego (limitado y/o con/sin zonas o abierto), c) los implementos simples, variados o sin implementos, d) el reglamento.
    En relación a la dimensión gráfica, compuesta por las subdimensiones: realización de un dibujo de una situación de juego; realización del campo de juegos y realización del sistema de códigos3, se pudo identificar de los datos obtenidos que en todos los casos aparece la representación del juego, la diferencia es que en cada caso, se expresa con diferentes niveles de representación. En algunos casos se presenta un mezcla de todos, hay figuras humanas con signos de recorridos y trayectorias de elementos, en otros solo están los signos como una situación estática, en otros están signos y trayectorias, en otros están los "monitos" en algunos se dibuja y cierra el campo, en otros no figura (en la mayoría).

Unidad de análisis: Estudiantes
Análisis de la variable de aprendizaje de hechos físicos- caracterización de los juegos
    El total de los juegos inventados se corresponde con situaciones sociomotrices. En todos los casos estuvo presente el objetivo motriz y el sistema regulativo. En el análisis de cada juego, a partir de lo observado en la clase y la desgrabación del audio se vio cómo la intervención del docente en el momento de la explicación hace más explícita la mención de este objetivo.
    En cuanto a las subdimensiones: gestualidad, tiempo, interacción motriz y espacio, en todos los casos estuvieron presentes. La aparición de cada una es diferente en función del juego inventado.

Análisis de la variable: habilidades.
Compuesta por las dimensiones: habilidades intelectuales y prácticas operacionales.
    Dimensión habilidades intelectuales: Para realizar esta síntesis, se utilizó, el análisis de cada juego en el cuaderno colectivo y la grabación del momento de explicación de juego. La presentación de los datos se hará en forma genérica.
    Valor: elaboración de reglas para juegos a compartir con los pequeños grupos y el grupo de clase. En todos los casos pudieron inventar y elaborar juegos y reglas para todo el grupo de clase.
    Valor Organización de la explicación de los juegos. En cuanto a la organización de las reglas, en todos los casos por lo menos hay mención a dos reglas con un orden aparente. Por otro lado en las intervenciones del docente y del grupo de clase como por ejemplo en el juego Nº 9, la organización no aparece en el cuaderno, o sea en forma escrita, pero durante la explicación a partir de las intervenciones del docente y de los compañeros se va organizando la explicación.
    Dimensión habilidades prácticas operacionales
    Valor: explicación o descripción de un juego a pequeños grupos o grupo de clase.
    En todos los casos pudieron explicar el juego inventado, en el análisis de particular de cada juego se refleja, como en cada caso esta explicación está atravesada por las intervenciones del docente y los compañeros de clase.
    Valor: preparación de los elementos de juego:
    En casi todos los casos vemos que han podido realizarlo (9 de 11 estudiantes prepararon el material a utilizar).
    Valores: Preparación del espacio de juego y organización de grupos, compañeros, pequeños grupos o equipos.     Tanto con la organización de los compañeros en equipos como con la preparación del espacio de juego, en la mayoría de los casos se inclina por el no hacerlo. (Preparación del espacio sólo 4 estudiantes prepararon el espacio y en la organización de los compañeros sólo un estudiante lo ha realizado).
    Algunas observaciones generales de esta unidad de análisis reflejaron que en estas habilidades, tanto las prácticas como las intelectuales, en el transcurso de la explicación de cada juego eran desarrolladas y puestas en acción también por el grupo de clase. A partir de las intervenciones, en muchos casos los estudiantes, explicaban, reelaboraban, daban ejemplos, proponía, etc.

Conclusión
Aprendizajes de conceptos a partir del cuaderno
    Retomando como línea de pensamiento lo propuesto por López y Moreno (2002) se destaca que lo conceptual en la clase de Educación Física puede ser enseñado a partir del cuaderno colectivo de juegos.
    Esto es posible por los distintos conceptos que los estudiantes aprenden y ejercitan a través de la escritura del juego. En algunos casos, es el docente que promueve estos conocimientos en otros son los estudiantes que "espontáneamente" aportan los conocimientos. Fue posible, en el estudio, identificar los conocimientos que se ponen en juego a partir del cuaderno y las intervenciones docentes y de los estudiantes.
    En cuanto al nivel verbal creemos que los conceptos se ponen de manifiesto a partir de la explicación y las intervenciones que se producen. En este nivel se enfoca la atención en aquellos conceptos que están en relación a conocimientos acerca de: las denominaciones y la ejecución, Como por ejemplo cuando el docente interviene aclarando si es una fila o una hilera, o cuando menciona la fuerza o precisión con la que hay hacer un golpeo. A los conocimientos técnicos y tácticos, y a conocer los elementos que componen a un juego, que además definen y condicionan las acciones motrices. En estos conocimientos las intervenciones se dirigieron a lo táctico y lo estratégico. Estos conceptos surgen a partir de conocer la lógica interna del juego, entre otras definida por el objetivo del juego, los elementos, espacios, distribuciones de equipos y dinámica de juego (sistema regulativo). En muchas oportunidades estuvo escrito en el cuaderno y fue puntapié de las reflexiones y acciones en el juego (ver análisis). En otras oportunidades el inicio para abordar estos conceptos fueron las intervenciones del docente y grupo de clase frente a la explicación del juego.
    En cuanto al nivel gráfico contiene aquellos conocimientos en relación a las representaciones gráficas de los juegos.
    Desde un dibujo de una situación de juego, a representar trayectorias, completar con el campo de juego, marcar las zonas la división de equipos, identificar a los jugadores con roles diferenciados, etc. Al ver los gráficos, dibujos y codificaciones en cada cuaderno se puede ver la profundidad conceptual, en principio de quién inventó el juego.

Aprendizaje de habilidades: intelectuales y prácticas operacionales.
    Lo que se propone destacando estas habilidades es que son fundamentales para desarrollar un tipo de enseñanza. Además de ser esenciales en una metodología de aprendizaje de hechos y conceptos. A lo largo de este trabajo, estas habilidades planteadas por López y Moreno (2002), se identificó que desde el inicio, estas se pusieron en acción. Que a través del uso del cuaderno colectivo de juegos se desarrollaron y/o aprendieron. El análisis realizado sobre el cuaderno sumado al análisis del momento de la explicación, dio como resultado la variedad de habilidades intelectuales que los estudiantes aplicaban: observar, describir, comparar, categorizar, reflexionar, reelaborar. Como así también desarrollaron las habilidades prácticas operacionales como explicar, organizar, preparar los elementos.
    Como una observación más acerca de estas habilidades (intelectuales y prácticas operacionales) se observó que en el momento de la explicación estas habilidades se manifestaban, no solo en el estudiante que explicaba su juego sino también en los compañeros/as a partir de las intervenciones. Proponer, describir, re-elaborar, explicar, etc. en forma conjunta fue característico de lo observado en todos los casos.
    Lo interesante de estas habilidades es que partir de la combinación de ambas los estudiantes se vinculan con el conocimiento significativamente. Cuando el estudiante explica su juego (además del lugar de participación) con ayuda de la intervención de docentes y compañeros de clase, puede identificar aspectos centrales de los juegos y conceptos específicos de la materia. Con este conocimiento los estudiantes pueden elaborar nuevos juegos, realizar modificaciones, y además identificar las lógicas internas de cada juego y elaborar y realizar nuevas estrategias de juego. Esto es jugar con mayor conocimiento de los juegos, por lo tanto saber jugar, saber fuerte, en términos de Arnold (1997).

Aprendizajes de la clase como grupo de aprendizaje
    Hay otro aspecto dentro de los aprendizajes que es interesante señalar y corresponde a la clase como grupo de aprendizaje. En la implementación del cuaderno colectivo de juegos lo grupal está presente a lo largo de su recorrido. Desde la participación de todos los/las niños/as del grupo, tanto como las intervenciones del docente, aportaron para generar el ámbito de aprendizaje. Entre otros aspectos la escucha, no solo a quién explica sino también a las intervenciones de los compañeros en general y el destacar afectivamente a cada uno de los estudiantes en cada cierre.
    El conocimiento construido grupalmente: En el recorrido de este trabajo, desde las observaciones y grabaciones de audio, se distinguen claramente la participación del grupo en el proceso de aprendizaje. Por un lado el cruce del análisis de los juegos escritos con el análisis de la explicación de cada juego, permito identificar como se complementan en la construcción de los conocimientos abordados. Si el autor/a (los niño/as) no ha pensado todas las posibilidades de juego, o las ha pensado y no las ha escrito, de las intervenciones entre niños/as el juego se completa y en algunos casos complejiza. Los conceptos son construidos grupalmente en cuanto se definen situaciones de juego, se aclaran reglas, se realizan proposiciones que modifican situaciones de juego no placenteras o que se repiten (como quedarse afuera del juego si estoy tocado). O como por ejemplo, cuando se observa que patear fuerte en algunos casos no es efectivo (preciso) para la resolución del juego, se llega a conocimientos que relacionan la ejecución de una acción motriz con la tarea y con el objetivo del juego. Estas síntesis producidas con la intervención del docente y los estudiantes, de los que va sucediendo en los juegos son puntos centrales para la construcción de un conocimiento compartido. El conocimiento es construido a partir de un dispositivo, con la intervención docente pero sobre todos con la participación de los estudiantes.
    Finalmente el cuaderno se constituyo por un lado como un libro de juegos elaborado por todo el grupo, pero además es portador de conocimiento específicos elaborados con la participación de todos los/las niños/as.
    Dentro de estos conocimientos aprendidos en conjunto podemos mencionar los que tienen que ver con un lenguaje específico de codificación para la comunicación del juego, que se dividen en dos. La codificación gráfica en la que además de dibujar el campo de juegos (con o sin zonas) se grafica una situación de juego, en ella figuran: el jugador con pelota, jugador mancha, desplazamientos, pases, etc. (conceptos elementales nivel gráfico). Y la codificación verbal: necesariamente tiene que haber un ordenamiento lógico y coherente para que se entienda la explicación y esta se va construyendo a medida que los niños van pasando por esa experiencia y se pone en común. (Conceptos elementales nivel verbal y gráfico).
    También podemos mencionar como aprendizaje las estrategias puestas en juego a partir de diferentes situaciones. Dentro del momento de las explicación y a partir de haber jugado el juego, fueron frecuentes las pregunta y respuestas en relación a las estrategias de juego. Como a partir de determinada situación se resolvía el problema motor planteado. Estas respuestas fueron tanto de resolución individual como de equipo, pero se elaboraban con todo el grupo de clase. Claramente se observó como el conocimiento y experiencia de uno/s puede ser distribuido y generar nuevos aprendizajes para todos.
    Lo grupal en la clase. En la implementación del cuaderno, en su recorrido por cada uno de los/las niños/as del grupo y en el momento de la explicación del juego dentro de la clase de Educación Física, dan cuenta del proceso grupal que se desarrolla y es necesario, para poder llevarlo a cabo.
    Algunos indicios de esto nos lo da el análisis de las explicaciones de los juegos. Las intervenciones, las formas de intervenir de los estudiantes, las intervenciones docentes promoviendo la participación, el respeto por las elaboraciones individuales y grupales, las devoluciones afectivas de cada juego son ejemplos de los que fue sucediendo. También se observo la intervención del grupo de clase en el "proceso creador" del estudiante que estaba realizando su explicación del juego.
    En todas estas clases el docente intervino ayudando a establecer o construir códigos en común para contar el juego. Dentro de los acuerdos también se van construyendo y estableciendo pautas grupales para favorecer el momento de la explicación (preguntar al final de la explicación, escuchar cuando otro pregunta, etc.) Por último, cruzando el material de análisis se pudo observar que el cuaderno estuvo presente fuertemente en las clases de Educación Física. Por un lado el momento dentro de la clase, fue esperado por los estudiantes con ganas y compromiso. Esto se vio en cada explicación de los juegos tanto a nivel individual como a nivel grupal. También un dato no menor es que la duración de esta propuesta de enseñanza, se desarrollaba durante de todo el tiempo de la clase. La intensidad de participación fue sostenida en todo el tiempo de clase por la mayoría del grupo de aprendizaje.
Cada uno de estos momentos duraba entre 35/40 minutos a 60/80 dependiendo del juego o las intervenciones.     Sumado a este tiempo en clase, estuvo presente el tiempo dedicado por los/las niños/as a la invención del juego. Se considera este tiempo como una posibilidad de "extender" la clase más allá de los límites del horario "oficial". Este tiempo fue por fuera de la escuela, en la mayoría de los casos (salvo un caso, que comentó que lo inventó en un recreo). Y no siempre se dio en forma solitaria, participaron en algunos casos familiares (hermanos, padres, etc.) en otros se inventó junto a un compañero.
    Para finalizar el cuaderno colectivo de juegos puede ser una potencial propuesta de enseñanza (DGCYC, 2004) para el docente de Educación Física. En su implementación se incluyen diferentes estrategias de acción a partir de este dispositivo: escritura- explicación- diálogo- intervenciones docentes, preguntas y respuestas- proposiciones de estudiantes y de docentes.
    Esta propuesta de enseñanza permite la posibilidad de presentar experiencias que impulsen el aprendizaje reflexivo y activo. Fomentan la invención y creación de juegos y tareas motrices. Promueven la observación, el registro y la explicación. En síntesis provocan una instancia de enseñanza en la que posiciona a los/las niños/as a participar por entero, es decir desde su corporeidad en lo que se está desarrollando.

 

    Referencias Bibliográficas

    1 Utilizaremos como elementos que componen a un juego la clasificación didáctica ofrecida
    por Moreno Murcia y López Rodríguez (2002).

    2 La dimensión invención estaba compuesta por las siguientes subdimensiones:
    Nombre del juego, Objetivo del juego, Reglas, Elementos necesarios, Representación gráfica
    y Sistema de código

    3 Que representan diferentes niveles para representar gráficamente el juego.
    Explicado en el marco teórico del estudio.



    Bibliografía

    • Arnold, P. (1991). Educación Física, movimiento y currículum. Madrid: Morata
    • Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires (2004). Diseño Curricular para la Escuela Primaria. Secretaría de Educación.
    • Bores Calle, N., Pelayo E. E. (2003). El cuaderno del alumno en el área de la Educación Física: razones que lo justifican y dificultades que con lleva. Revista Tabanque Nº 17 pp175-188. Extraído el 9 de Noviembre 2010 desde http://www.revista-apunts.com
    • Bores Calle, N. (2000). Tesis doctoral, "El cuaderno del alumno en el área de Educación Física en la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Universidad de Valladolid. Palencia.
    • Bores Calle, N. (2002, junio). Estructura, usos y funciones del cuaderno del alumno en el área de Educación Física. Efdeportes Revista digital, año 8, Nº 49, extraído el 10 de Noviembre del 2010 desde http://www.efdeporte.com
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    • López Rodríguez, A. (2003). Cómo desarrollar habilidades reflexivas en Educación Física. Ef deportes, revista digital, Buenos Aires año 9, Nº 66, noviembre 2003. Extraído el 5 de septiembre del 2011 de http://www.efdeportes.com
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    • Secretaría de Educación Dirección general de planeamiento. (2001). Aportes para el desarrollo curricular. Buenos Aires
    • Santos Rodrigues y Fernández Río. (2009). El "cuaderno de Bitácora" de Educación Física. Elemento central dentro de una propuesta de metaevaluación. Retos, revista digital, España Nuevas tendencias en Educación Física, deportes y recreación. Nº 16 Art.18. Extraído el 10 de Septiembre del 2010
    • Samaja, J. (1993/1997). Epistemología y metodología. Elementos para una teoría de la investigación científica. (3º reimpresión). Buenos Aires: Eudeba
    • Sampieri H; Collado C; y Batista L. (1991) Metodología de la investigación. McGraw-Hill. Interamericana editores.
    • Rodríguez de la Cruz JC y Lera y Corredera J. M. (2006). El cuaderno de clases del alumno/a como instrumento de evaluación y vehículo de comunicación en la Educación Física. Ef deportes, revista digital, Buenos Aires año 11, Nº 100, Septiembre 2006. Extraído el 10 de noviembre del 2010 http://www.efdeportes.com

     


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